Historie

Entwicklung

Am Anfang stand die Frage, wie sich Bewerber für ein umfangreicheres Online-Verfahren motivieren lassen und wie berufliches Verhalten praxisnäher abgebildet werden kann als mit einem starren Fragebogen. Daraus entstand die Idee einer virtuellen Karriere. Diese Verbindung aus Entertainment und Recruitment hat inzwischen einen eigenen Namen; wir sprechen von Recrutainment. Die Teilnehmer erhalten keine abstrakte Testoberfläche, sondern bewegen sich durch ein Unternehmen, übernehmen unterschiedliche Aufgaben und treffen Entscheidungen.

Erste praktische Erprobung

Die erste praktische Erprobung von Top-of-the-Job fand an der Fachhochschule in Koblenz statt. Dort wurde das Verfahren im Fachbereich Betriebswirtschaft mit den Studierenden erprobt. Diese frühe Erprobung lieferte erste Erfahrungen mit Spielverlauf, Bedienung und Reaktionen der Teilnehmer.

Breite öffentliche Nutzung

In einem weiteren Schritt wurde Top-of-the-Job über FOCUS-Online einem wesentlich größeren Teilnehmerkreis zur Selbstanalyse angeboten. Hier entstand eine umfangreiche historische Datenbasis aus virtuellen Karrieren. Tausende Karrieren ermöglichten es, systematische und statistische Fehler zu korrigieren. Darüber hinaus baten wir die Teilnehmer, in der Anwendung noch einen Fragebogen auszufüllen, was uns wertvolles Feedback der Benutzer gab.

Die folgenden drei Grafiken zeigen, wie lange die Teilnehmer spielten, wie viele Situationen sie durchliefen und welche Karrierestufen sie erreichten. Die Prozentangaben stammen aus der damaligen Auswertung.

Historische Verteilungen der Spieldauer, der Anzahl durchlaufener Situationen und der erreichten Karrierestufen

Die Rückmeldungen betrafen nicht nur die Ergebnisse, sondern auch die Form des Verfahrens. Besonders häufig wurden Realitätsnähe, Interaktivität, der Karriereverlauf, die unterschiedlichen Situationen, die einfache Handhabung und der spielerische Charakter hervorgehoben. Einige Teilnehmer beschrieben ausdrücklich, dass sie während des Spiels zeitweise vergessen hätten, an einem Persönlichkeitstest teilzunehmen.

Historische Teilnehmerbefragung: Während des Spiels habe ich vergessen, dass es ein Persönlichkeitstest ist. Unbedingt 6 Prozent, meist 36 Prozent, in etwa 19 Prozent, eher nicht 19 Prozent, kaum 7 Prozent, keinesfalls 12 Prozent.

Stimmen der damaligen Teilnehmer

Zu den Dingen, die den Teilnehmern besonders gut gefielen, gehörten nach ihren eigenen Worten:

„Die witzigen Ausstattungsfeatures (elektrischer Bleistiftspitzer etc.)“

„Karrierestufen sehr realistisch“

„Die einzelnen Dialoge.“

„Die Bewertung der einzelnen Entscheidungen“

„Dass ich den Karriereleiter erklimmen konnte.“

„Dass der Werdegang in kurzen Abschnitten beeinflusst werden konnte“

Auswahl aus den freien Antworten der damaligen Teilnehmerbefragung (Projektbericht, Seite 21).

Weiterentwicklung

Die ersten Untersuchungen lieferten nicht nur Zahlen über das Spielverhalten, sondern auch zahlreiche persönliche Rückmeldungen. Neben der positiven Aufnahme der Spielidee wurden Schwächen und Verbesserungsmöglichkeiten deutlich.

Die Teilnehmer benannten auch Verbesserungsmöglichkeiten. So wünschten sich einige, Entscheidungen zurücknehmen zu können, und kritisierten die fehlende Transparenz der Karriereentwicklung. Diese Hinweise gehörten ebenfalls zu den Erkenntnissen der Erprobung.

Diese Erfahrungen bildeten eine wichtige Grundlage für die weitere Entwicklung von Top-of-the-Job.

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